Stokrotka Magazyn

Gry komputerowe – 6 największych mitów

Gry komputerowe – 6 największych mitów

Mimo upływu dziesięcioleci gry komputerowe wciąż wydają się czarną magią tym, którzy grają w nie rzadko lub wcale. A z rzeczami nieznanymi i tajemniczymi tak to już jest, że szybko obrastają w mity i legendy, które nierzadko z rzeczywistością mają niewiele wspólnego.

Pomimo tego, że ta forma elektronicznej rozrywki ma już na karku ponad czterdzieści lat, wiele z mitów towarzyszy jej od samego początku – i być może to właśnie z tego powodu tak trudno je rozwiać. W niniejszym tekście spróbujemy się zmierzyć z sześcioma z nich, odczarowując nieco to hobby i przybliżając Wam świat gier wideo.

Gry wideo to typowo męskie hobby

To chyba najpopularniejszy stereotyp dotyczący gier komputerowych – kiedyś z całą pewnością odpowiadał prawdzie, jednak od kilku lat sytuacja prezentuje się nieco inaczej. W 2014 roku, w przeprowadzonych przez organizację Internet Advertising Bureau badaniach okazało się, że kobiety stanowią 52% graczy. Wtedy grające przedstawicielki płci pięknej swoją liczebnością po raz pierwszy prześcignęły panów. Liczba ta do dzisiaj oscyluje w granicach pięćdziesięciu kilku procent, z całą pewnością nie można więc już mówić o grach jako o “typowo męskiej” rozrywce. Duża w tym zasługa smartfonów i dostępnych na nich prostych gier, ale umówmy się – nieważne w co grasz, ważne, że grasz.

Pierwszą grą komputerową był “Pong”

Jedna z najstarszych i najsłynniejszych gier wydanych przez legendarną firmę Atari światło dzienne ujrzała 29 listopada 1972 roku. Wbrew popularnemu przekonaniu, nie była to ani pierwsza gra wideo, ani też pierwszy tytuł, w który można było zagrać w domowych pieleszach. Co więcej – nie był to nawet pierwszy symulator tenisa stołowego. Za pierwszą grę (co ciekawe – również symulator ping-ponga) należy uznać prezentację techniczną przygotowaną w 1958 przez Williama Higginbothama z Brookhaven National Laboratory. “Tennis for Two” nie był produktem komercyjnym, niemniej jednak to pierwszy program, który pasuje do definicji gry komputerowej.

“Pong” był pierwszą grą, która odniosła finansowy sukces, jednak gry wideo istniały już 15 lat przed jego narodzinami.

Gry to większy biznes niż filmy

W ubiegłym roku Amerykanie wydali na gry komputerowe niemal 24 miliardy dolarów, w kinach zaś zostawili „zaledwie” 11 miliardów dolarów. Czyżby branża gier wideo prześcignęła wreszcie kinematografię, czego zapowiedzi można było słyszeć od lat? Nie, to jeszcze nie ten moment. Branża filmowa nie opiera się na wpływach z seansów kinowych, a dokładniej – nie tylko na nich. Oprócz 11 miliardów na bilety, amerykańscy kinomaniacy wydali dodatkowe 18 miliardów dolarów na płyty Blu-ray, DVD czy też abonamenty w takich sieciach jak iTunes bądź Netflix. Prawda jest więc taka, że pod kątem finansowym grom daleko jeszcze do filmów i sytuacja ta raczej nie ulegnie zmianie w najbliższych latach.

Brutalne gry zwiększają agresję

Przekonanie to święciło swoje triumfy w latach 90., kiedy przemysł gier komputerowych był jeszcze relatywnie młody, a one same dopiero co zaczęły masowo pojawiać się w domach przeciętnych obywateli. Gry były wtedy popularnym kozłem ofiarnym we wszystkich przypadkach, w których poważnych przestępstw dopuszczali się ludzie młodzi. Demonizowanie gier było łatwe ze względu na to, że nie były jeszcze zjawiskiem powszechnie znanym – co zresztą skrzętnie wykorzystywali dziennikarze szukający sensacji. Dziś większość badaczy jest zdania, że nawet brutalne gry nie mają większego wpływu na zdrową psychikę. Aby znaleźć poparcie tej tezy, nie trzeba już nawet szukać wyników profesjonalnych badań – wystarczą bowiem statystyki policyjne. Przestępczość wśród młodzieży jest na najniższym od lat poziomie i to pomimo tego, że gry wideo są tak popularne, jak nigdy przedtem.

Gry rozwijają umysł

Jeżeli usłyszycie, że gry logiczne, strategiczne czy opierające się na konstruowaniu wspomagają myślenie i sprawiają, że gracz staje się sprytniejszy – nie dawajcie temu wiary. Jedynym gatunkiem gier komputerowych, które jest tutaj wyjątkiem, są gry akcji – ze strzelaninami. To dość zaskakujące, ale to właśnie gry wymagające zręczności najbardziej rozwijają gracza, mając pozytywny wpływ na jego umiejętności skupienia, percepcji, pamięci czy koordynacji ruchowej. Pozostałe – chociaż nie przeszkadzają, to raczej też nie pomagają w rozwijaniu czegokolwiek.

Gry są dla dzieci

Zostawiliśmy ten mit na koniec, bo na szczęście został już niemal wyparty z ogólnej świadomości i występuje tylko sporadycznie. Kiedyś jednak spotykało się go na co dzień – do dzisiaj pamiętam uwagę okulisty, który lata temu badał moje oczy: „Nie lepiej wyjść na dwór, zamiast gapić się, jak skaczą te misiaczki?”. Wtedy hobby to było postrzegane jako rozrywka infantylna. Nieco później, pod koniec lat 9.0, mit ten objawił się w inny sposób – co rusz natrafiało się na historie, w których oburzeni rodzice opowiadali o krwawych czy traktujących o zbyt dojrzałych tematach grach. A przecież tam powinny „skakać misiaczki”! To właśnie wtedy mit ten zaczął pomału pryskać, a do większości dotarł fakt istnienia czegoś takiego, jak sugerowany na pudełku gry wiek użytkownika.

Komentarz pojawi się po zatwierdzeniu go przez redakcję.